
최근 여러 업계가 2022년 2분기 실적 발표에서 잇따라 실망스러운 실적을 공개한다. 게임 업계도 예외는 아니다. 가장 최근에는 로블록스(Roblox)가 전망치를 하회하는 실적을 발표했다. 포스트 코로나 시대, 게임 산업 전반에 걸친 하락세에 경기 침체 우려, 인플레이션 심화 현상 등이 더해진 탓이다.
그렇다면, 포스트 코로나 시대 게임 산업의 흐름은 어떨까? 로블록스 CEO 데이비드 바주키(David Baszucki)가 블룸버그 TV에 출연해, 포스트 코로나 시대의 게임 산업 하락세를 이야기했다.
먼저, 바주키는 전 세계의 모든 업계가 힘겨운 시기를 보내고 있다는 점에서 로블록스가 올해 2분기 실적 하락세에 크게 실망하지 않는다고 밝혔다. 현재의 거시적 경제적 상황을 고려하면, 로블록스가 우수한 실적을 거두었다고 생각한다고 전했다.
이어서 “로블록스는 게임 플랫폼일뿐만 아니라 몰입감 넘치는 인간의 경험을 선사하는 플랫폼이라는 사실을 강조하고자 한다. 로블록스는 오락과 학습, 인맥 형성 및 교류 경험을 아우르는 플랫폼이다. 로블록스는 광범위한 활용성에 초점을 맞춘 서비스를 제공한다”라고 말했다.
바주키는 “로블록스는 사용자 연령을 떠나 누구나 접근하여 다양한 활동을 즐길 수 있는 플랫폼”이라며, “로블록스는 훌륭한 콘텐츠가 풍부하다. 초기 13세 미만 아동을 주요 사용자층으로 지정했으나 지금은 13세 이상 청소년과 성인 사용자가 더 많다. 아바타를 비롯한 새로운 요소를 추가로 제공하고자 하는 혁신과 기술적 기능 향상 노력의 성과”라고 덧붙였다.
바주키는 여러 연령대의 사용자 집단에 걸쳐 수익화 측면에서 훌륭한 성과를 거두었다는 점이 놀랍다고 밝혔다. 수익화 성공의 요소로 몰입감과 새로움을 더한 시각화를 활용한 광고를 언급했다. 덩달아 다양한 연령대의 사용자 유입 효과를 본 요소이기도 하다고 전했다.
특히, 몰입감이 넘치는 광고와 관련, “로블록스의 협업 기업이 광고로 이익을 기록할 것을 매우 낙관적으로 본다. 이전과는 다른 새로운 마케팅 방식이자 로블록스 사용 시 중독성을 더하는 요소이기 때문이다. 실제로 많은 브랜드가 로블록스에 브랜드 고유 공간을 구축해, 몰입감이 넘치는 시스템을 최대한 활용하면서 사용자의 유입을 이끈다”라는 생각을 이야기했다.
최근 경기 침체 우려에 따른 여러 기업의 정리해고 등 운영 예산 규모 축소에 대해서도 입 열었다. 바주키는 로블록스의 운영 예산 지출 현황은 항상 일관적인 방향을 유지할 것이라고 밝혔다. 로블록스는 예년처럼 같은 규모의 예산을 지출하며, 개발자의 이익을 늘리면서 창의적 콘텐츠 기여도를 높이고자 하는 바람도 언급했다.
[저작권자ⓒ CWN(CHANGE WITH NEWS). 무단전재-재배포 금지]