CWN(CHANGE WITH NEWS) - [독점] 원조 메타버스 ′세컨드라이프′, 제2의 전성기 준비 선언

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[독점] 원조 메타버스 '세컨드라이프', 제2의 전성기 준비 선언

이선영 / 기사승인 : 2022-02-14 14:45:48
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출처: Second Life
출처: Second Life

테크 업계 관계자 누구나 메타버스를 외친다. 몰입감이 넘치는 배경 및 아바타 구현, 가상 쇼핑 경험과 투자 등을 내세워 가상세계와 현실세계의 연결을 강조한다. 그러나 메타버스는 2021년 들어 갑자기 등장한 개념이 아니다.

메타의 메타버스 기업 전환과 함께 가상세계 탐험이 본격적으로 확산하기 수십 년 전 어느 한 남성이 가상세계를 개발했다. 과거에 등장한 가상세계는 디지털 아바타와 업무, 쇼핑, 사교활동, 게임 등 지금의 메타버스가 제공하고자 하는 경험을 그대로 선보였다.

메타버스의 조상 격인 가상세계 ‘세컨드라이프(Second Life)’ 창립자 필립 로즈데일(Philip Rosedale)이 미국 유력 매체 월스트리트저널과의 영상 인터뷰를 통해 “세컨드라이프는 다양한 경험을 제공하며, 여러모로 실제 메타버스와 비슷한 유형의 가상세계”라고 말했다.

2003년, 윈도XP 데스크톱 시대에 등장한 세컨드라이프는 자체 가상 경제를 구축했으며, 일부 사용자는 가상 경제 거래로 수백만 달러를 벌었다.

로즈데일은 ‘현실과 같은 세계 구현’이라는 목표로 1999년부터 세컨드라이프 개발을 시작하면서 디지털 세계와 현실 간 경계를 허물고자 했다. 목표 달성을 위한 전략의 한 부분은 사용자에게 디지털 세계에서 누릴 수 있는 권한을 부여하는 것이다.

놀랍게도 초기 세컨드라이프는 지금과 똑같이 사용자가 가상 토지를 구매한 뒤 건축 등 다양한 활동을 통해 자체 비전을 제작하도록 지원했다. 모든 거래는 자체 발행 디지털 토큰 ‘린든 달러(Linden Dollars, L$)’를 기반으로 이루어졌다.

로즈데일은 “세컨드라이프는 사용자가 토지 구매와 함께 원하는 바를 자체적으로 생성하고 거래하면서 경제적 이익을 누리도록 한다는 측면에서 현재의 메타버스보다 앞서 나갔다”라고 설명했다.

너무 시대를 앞서 나간 탓일까? 세컨드라이프는 사용자 수가 감소하면서 인기가 식었다.

그리고 2022년, 로즈데일이 메타버스 열풍과 함께 세컨드라이프의 제2의 전성기를 맞이하고자 한다고 밝혔다.

제2의 전성기를 위한 로즈데일의 주요 전략은 VR 헤드셋 없이 몰입감이 넘치는 가상 플랫폼을 구축해, 스마트폰을 활용한 원활한 접속을 지원하는 것이다.

월스트리트저널에 따르면, 초기 세컨드라이프는 사용하기에 복잡하다는 단점이 있었다. 사용자는 맞춤형 아바타 제작을 위해 슬라이드처럼 다양한 아바타 이미지를 확인한 뒤 여러 단계에 걸쳐 얼굴형과 의상, 신체 특징 등을 선택해야 한다. 그리고 별도의 마켓플레이스로 이동해 아바타를 최종 선택해야 한다.

일부 사용자는 기술적 결함에 불만의 목소리를 냈다. 일부 아이템을 실행하는 데 몇 분이 소요되었으며, 느린 속도 때문에 상호작용할 다른 사용자를 찾기 어려운 문제가 발생하기도 했다.

그러나 로즈데일은 여전히 세컨드라이프의 성공 전망이 밝다고 확신하며, 인터페이스 간소화 전략, 스마트폰을 이용한 접근성 강화 등과 함께 초기의 단점을 보완하고자 한다고 밝혔다.

로즈데일은 세컨드라이프의 강점으로 다른 플랫폼보다 훨씬 더 다양한 아바타 맞춤 제작 옵션을 제공한다고 언급했다. 또한, 현실적인 모습을 갖춘 아바타를 또 다른 핵심으로 지목했다. 메타의 호라이즌 월드(Horizon Worlds)에는 유령처럼 상반신만 떠돌아다니는 아바타가 등장하며, 로블록스(Roblox)는 레고 캐릭터처럼 보이는 아바타를 선보인다.

이에, 로즈데일은 아바타의 모습을 더 현실적으로 제작하는 것이 메타버스 열풍 속에서 세컨드라이프가 독보적인 입지를 차지할 수 있는 핵심 열쇠라고 강조했다. 그는 “메타버스에서 인간의 실물과 최대한 비슷한 아바타의 외형은 물론이고 자연스러운 움직임, 시각적으로 자연스러운 타인과의 교류가 중요하다. 그리고 이 모든 것을 VR 헤드셋이 없어도 구현할 수 없다”라고 말했다.

메타의 호라이즌 월드는 무거운 VR 헤드셋을 착용해야만 접속할 수 있다. 다른 여러 경쟁사의 플랫폼도 마찬가지이다. 또, 여러 테크 기업이 메타버스 플랫폼 접속의 필수품이라고 내세우며 VR 헤드셋과 AR 글래스 제작에 뛰어드는 추세이다.

반면, 세컨드라이프는 무거운 장비 없이 편리한 가상세계 접속을 약속한다는 점에서 흥미롭다. 세컨드라이프 크리에이터 팀은 웹캠을 활용해 VR 헤드셋 착용의 불편함을 없애고 편리하면서 몰입감이 넘치는 가상세계 접속 경험을 선사할 수 있다고 확신한다. 웹캠 활용 방법 중 하나로 카메라로 사용자의 움직임을 감지하고 실제와 같은 캐릭터의 움직임을 구현하는 방안을 언급할 수 있다.

그렇다면, 세컨드라이프가 현재 메타버스 시장에서 차지한 입지와 전망은 어떨까?

아직은 세컨드라이프가 다른 가상 플랫폼을 위협할 정도로 경쟁력을 갖추었다고 보기는 어렵다. 현재 메타의 플랫폼 사용자 수는 35억 명이다. 세컨드라이프가 최고의 전성기를 맞이한 2011년 기준 활성화된 월간 사용자 수는 단 100만 명이었으며, 그 후 사용자 수가 계속 감소했다.

메타의 메타버스 사업 투자 금액은 100억 달러, 세컨드라이프의 투자 금액은 수백만 달러로 자원의 차이도 매우 크다.

하지만 세컨드라이프는 충실한 사용자 집단과 사용자가 자체 제작한 비전의 수수료로 경제적 이익을 취할 수 있는 특징을 내세웠다. 그 덕분에 지난해 기준 사용자의 전체 거래 금액 누적 6,500만 달러를 기록하며 지금까지 살아남을 수 있었다.

마지막으로 로즈데일은 메타버스가 거대한 글로벌 산업을 구축할 것이라는 테크 업계의 주장과 달리 대규모 사용자 집단의 흥미를 유지할 플랫폼이 등장할 가능성을 비관적으로 보았다. 그는 “대다수 사용자는 가상 아바타가 아닌 실제 신체, 그리고 현실세계에서 편리함을 느낀다. 가상세계는 현실세계에서 누릴 수 있는 경험 선택 요소 중 하나일 뿐이다. 따라서 모두가 접속해야 할 필요성을 부여하지는 않는다”라는 견해를 전했다.

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