
정부가 게임 산업을 규제하는 대표적인 수단으로 꼽히던 게임 셧다운제를 폐지한다. 문화체육관광부와 여성가족부는 15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임 이용 환경 조성 방안'을 발표했다.
만 16세 미만 청소년의 심야 시간 인터넷 게임 이용을 차단하는 강제적 게임 셧다운제를 폐지하고 가정에서 자율적으로 게임 이용 시간을 선택할 수 있는 게임시간선택제로 일원화하는 방안을 담고 있다.
청소년과 보호자, 교사의 게임 이해 교육을 강화하는 내용도 포함됐다. 청소년의 자기 결정권과 가정 내 교육권을 존중하려는 취지이다. 셧다운제를 폐지하는 대신 게임 과몰입 방지 제도는 강화된다.
게임 업계는 이를 마냥 긍정적으로만 바라보고 있지는 않다. 모바일 게임이 대세가 되면서 PC 게임에만 적용되는 셧다운제의 실효성이 없어졌기 때문이다. 셧다운제가 폐지된다고 해도 이미 모바일 게임 시장을 통해 많은 이익을 얻고 있다. PC 게임이 부활하게 되면서 게임 회사가 가져갈 수 있는 이득은 감소할 것으로 예상한다.
다만 셧다운제가 가지고 있던 게임에 대한 부정적인 인식이 개선되고, 게임 산업의 분위기가 살아날 수 있다는 점에서 고무적이라는 견해도 있다.
게임 업계는 셧다운제가 도입되면서 규제의 영향을 받지 않는 성인용 다중접속 역할수행게임, 이른바 MMORPG 위주로 신작들을 출시해 왔다. 앞으로는 청소년들도 함께 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 다시 유행하지 않겠냐는 전망도 나오고 있다.
한편, 이미 많은 회사가 PC와 모바일에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 멀티플랫폼 전략을 구사하고 있다. 엔씨소프트의 블레이드앤소울2, 넷마블의 제2의 나라, 카카오게임즈의 오딘 등은 이미 크로스 플레이를 지원하며 적응하고 있다.
셧다운제 폐지는 게임 업계에 혁신적인 변화는 아니지만, 게임이 청소년에게 악영향을 미치기만 한다는 부정적인 시선을 줄인다는 점에 의의가 있다. 일각에서는 게임은 백해무익하다는 고정관념이 바뀔 수도 있다는 기대감을 내비쳤다.
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