
IT 컨설팅 기업 메스메리스(Mesmerise) CEO 앤드류 호킨(Andrew Hawken)이 미국 주간지 뉴스위크에 기고 글을 게재하며, “아동의 미래를 위해 공교육 현장에서 VR을 활용할 때”라고 주장했다.
매번 기술 혁명이 이루어질 때마다 그 누구도 기술 전환에서 뒤처지지 않도록 할 방법을 찾는 데 어려움이 있다는 딜레마가 존재한다. 현재 4차 산업혁명을 중심으로 차세대 대규모 기술 전환 추세를 직면한 가운데, 많은 이들이 새로운 기술을 접하기 시작했다. 그러나 문제는 모두가 똑같이 새로운 기술을 접하지 못하면서 뒤처진다.
실제로 딜로이트는 미국의 광대역 접근성 격차가 일자리 17만 5,000개와 370억 달러 상당의 경제적 가치 창출 기회를 막았다고 추산했다. 기술이 발전하면서 선진국 내에서도 불평등 격차가 심화되기만 했다는 세계은행의 발표를 고려하면, 4차 산업혁명 시대에 기술 혁신이 이루어지면서 특정 집단이 기술을 접하지 못하여 소외되는 문제가 발생할 것을 충분히 예상할 수 있다.
특히, 4차 산업혁명의 주요 기술 중 하나인 VR의 관련 산업은 비교적 형성된 지 얼마 되지 않았다. 따라서 과거 기술 전환으로 얻은 교훈을 적용하고 미래 메타버스의 혜택이 사회경제적 스펙트럼 전반에 걸쳐 실제로 공유되도록 할 기회가 있다. 이 과정에 공교육 현장에서의 기술 접근 지원 작업이 필요하다.
개인의 인생에서 가장 중요한 시기인 아동기와 청소년기에 VR을 접한다면, 경제적 이동성을 촉진할 수 있을 것이다. 반대로 아동기부터 기술에서 소외된다면, 전체 세대가 기술 활용 측면에서 뒤처질 수밖에 없을 것이다.
VR은 교육 자원이 부족한 학교에서 학생이 가상 학습 환경과 함께 새로운 학습 경험을 할 수 있는 기회를 제공하는 중요한 역할을 한다. 가상 학습 환경을 통해 루브르 박물관으로 견학을 가거나 해저를 탐험하는 등 생동감 넘치는 학습을 할 수 있을 것이다.
그러나 가상 학습 환경을 접하는 기회는 자동으로 얻을 수 있는 기회가 아니다. 1980년대에 컴퓨터를 접하거나 2000년대에 고속 인터넷을 접한 것처럼 현재 VR 접근성은 저소득층 아동 비율이 높은 학교보다는 부유층 밀집 지역의 학교에서 접할 확률이 더 높을 것이다.
VR을 노트북이나 스마트폰처럼 널리 보급될 때까지 기다린다면, 뒤늦게 VR 접근성을 따라잡으려는 노력만 간신히 펼칠 것이다. 이 과정에서 미국 저소득층 밀집 지역 학군과 같이 교육 자원 접근성이 낮은 학교의 학생 3,000만 명의 기회가 제한될 것으로 추산된다.
한편, 미국은 공교육 현장의 VR 접근성 격차를 줄이기 위해 싱가포르의 사례를 본보기로 삼을 수 있다. 싱가포르는 VR이 중요한 기술이 되기 전인 2017년부터 정부 지원을 중심으로 공교육 현장에서 VR을 조기에 채택했다. 5개 학교를 VR 교육 시범 학교로 선정하면서 학생의 교육 참여도가 높아졌다. 이후 싱가포르는 VR 교육 지원을 위한 후속 프로그램을 추진했다.
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