CWN(CHANGE WITH NEWS) - [독점] 외신 "구글 게임 사업 ′스태디아′는 실패작"

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[독점] 외신 "구글 게임 사업 '스태디아'는 실패작"

박소현 / 기사승인 : 2022-09-30 02:55:02
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2018년, 구글은 ‘프로젝트 스트림(Project Stream)’을 발표했다. 클라우드 게임 서비스 시장 선두를 차지한 플레이스테이션과의 직접적인 경쟁을 펼치려는 의도이다. 또한, 구글은 게임 콘솔 스태디아(Stadia)를 출시했다. 그러나 미국 온라인 테크 매체 Ars테크니카는 구글의 스태디아가 실패했다는 견해를 보도했다.

먼저, 매체는 스태디아의 클라우드 서비스 실적이 구글의 초기 선언보다 훨씬 더 저조하다고 설명했다.

구글은 2019년 게임 개발자 컨퍼런스(2019 Game Developers Conference)에서 스태디아 초기 출시 버전을 발표했다. 당시 구글 CEO 선다 피차이는 “구글의 맞춤형 서버 하드웨어와 데이터 센터는 사용자에게 더 많은 컴퓨터 전력을 지원한다. 구글은 200여 개국에서 광섬유 케이블 연결을 지원한다”라며, 대규모 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 스태디아를 전 세계에 보급하고자 한다고 발표했다.

그러나 지금까지 스태디아는 하드웨어에만 집중했으며, 글로벌 클라우드 컴퓨팅 게임 시장 경쟁에서 크게 뒤처졌다. 게다가 구글의 게임용 하드웨어 출시 지역은 약 20개국에 불과하다.

반면, 엔비디아의 지포스 나우(GeForce Now)는 82개국에서 서비스를 지원한다. 아직 베타 버전으로 분류된 엑스박스 클라우드 게이밍(Xbox Cloud Gaming) 서비스 지원 국가는 총 26개국으로, 구글 스태디아보다 출시 범위가 더 넓다. 게다가 구글 스태디아는 초대장 소유자만 조기 접근이 가능하며, 실질적으로 제대로 된 서비스를 지원하는 시장은 미국 단 한 곳이다.

구글 스태디아가 클라우드 게임 서비스 시장에서 좀처럼 우세를 찾지 못하는 상황이다. 그러나 구글은 하드웨어 강화에도 그리 적극적으로 투자하지 않는다.

그 근거로 스태디아 하드웨어의 성능은 스태디아 클라우드 서비스를 사용할 때만 양호한 수준이라는 점을 언급할 수 있다. 스태디아 하드웨어로는 스태디아 서비스 이외에 다른 서비스를 전혀 사용할 수 없다.

구글은 스태디아에만 사용할 수 있는 하드웨어에 적극 투자하지 않는데다가 제대로 된 업데이트를 지원하지도 않는다. 게다가 소비자가 대여할 수 있는 스태디아 하드웨어는 2019년 출시되었을 당시 기준 중간 수준의 PC와 같은 스펙을 갖춘 구형 장비이다. 이후 구글은 스태디아 하드웨어를 단 한 번도 업데이트하지 않았다.

구글 스태디아는 클라우드 서비스 유통과 하드웨어 스펙 측면에서 최악이다. 게다가 지연성은 초기 발표한 목표보다 매우 실망스러우며, 경쟁사 서비스와 비교했을 때도 그리 우수하지 않다.

스태디아 엔지니어링 총괄 마즈드 바카르(Majd Bakar)는 “스태디아의 아키텍처는 20년 넘게 단 몇 밀리초만에 사용자에게 전송된 데이터 센터 네트워크에 구축됐다. 네트워크는 수백 개의 존재 지점과 전 세계 7,500개 이상의 에지 노드 위치 사이의 광섬유 링크와 해저 케이블로 구성되며, 모두 NAT의 네트워크 중추와 연결된다”라며, “스태디아는 어떠한 기업도 보유하지 못한 인프라 위에 지어진다. 에지 노드가 많을수록 컴퓨팅 리소스가 플레이어에게 더 가깝기때문에 성능이 향상된다”라고 말하며, 지연성이 낮다는 점을 강조했다.

그러나 매체 자체 클라우드 게임 서비스 지연성 테스트 결과 지포스 나우가 스태디아보다 속도가 더 빠른 것으로 나타났다. 또 다른 테크 매체 PC 게이머도 자체 지연성 테스트 결과를 공개하며, 지포스 나우의 속도가 스태디아보다 우수하다는 결론을 내렸다. 특히, 엔비다아가 클라우드 기업이 아닌데 구글보다 더 우세하다는 점에서 구글 스태디아의 성공 가능성을 낙관하기 어렵다.

결정적으로 구글은 게임 시장에 강력한 입지를 남기거나 기존 시장 진출 기업을 위협할 만한 능력이 없다.

선다 피차이가 스태디아를 공개했을 당시 게임을 잘 아는 편이 아니라고 밝혔다. 이어, 피차기가 밝힌 구글의 과거 게임 경험은 크롬이 오프라인으로 전환되었을 때, 간단하게 즐길 수 있는 공룡 게임이 유일하다고 말했다. 사실상 구글이 게임 시장을 전혀 이해하지 못한 상태에서 무작정 진출했다고 볼 수 있다.

구글이 스태디아의 최초이자 유일한 사내 게임 스튜디오인 스태디아 게임즈&엔터테인먼트(Stadia Games & Entertainment) 부서 운영에 실패한 점도 주목할 수 있다. 스태디아 게임즈&엔터테인먼트는 단독 자체 게임을 개발하고, 협력사에 최첨단 구글 기술 도입을 위한 책임을 맡겼다.

구글은 게임 개발자 컨퍼런스에서 클라우드 컴퓨팅 파워를 활용한 완전히 파괴 가능한 게임 세계를 시연했다. 그리고 스태디아가 2개의 서버 인스턴스의 출력을 하나의 스크린에 공급할 수 있기 때문에 성능 저하 없이 분할 스크린 멀티플레이어 게임을 실행할 수 있다고 주장했다. 당시 멀티플레이어 스쿼드 게임을 많은 플레이어들의 실시간 비디오 피드로 시연하였는데, 모두 각 플레이어의 스타디아 피드를 복사한 것이었기 때문에 쉬운 작업이었다.

이러한 모든 클라우드별 기능을 활용하려면 개발 회사가 필요하며, 퍼블릭 및 기타 개발자들은 실제로 이러한 기능을 사용해야 한다. 스태디아 게임즈&엔터테인먼트가 클라우드별 기능을 활용할 개발 회사가 될 예정이었다.

그러나 구글은 스태디아 출시 1년 후 스태디아 게임즈&엔터테인먼트 부서를 해체했다. 스태디아 부사장 필 해리슨(Phil Harrison)은 구글 공식 블로그를 통해 스태디아 게임즈&엔터테인먼트 이유가 “업계 최고 수준의 게임을 제작하는 데 수 년이 소요되며, 기하급수적인 비용을 지출해야 하기 때문”이라고 밝혔다.

해리슨 부사장의 주장은 구글이 게임 개발에 소요되는 시간과 지출 비용조차도 모르는 상태에서 무작정 게임 사업에 뛰어들었다고 판단할 수밖에 없다. 게임 사업을 제대로 이해하지 못했다는 점에서 구글 스태디아의 실패는 당연한 결과이다.

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