
많은 이들의 엔터테인먼트를 책임지는 핵심 요소 중 하나인 비디오 게임은 테크 분야를 전공한 미국 유타대학교 재학생 그룹이 게임 개발에 나서면서 역사가 시작됐다. 당시 유타대학교 재학생팀은 몇 년간 개발 작업을 거친 뒤, 미국 아케이드 기업인 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)에 합류했다. 이후, 1971년 8월, 유타대학교 재학생팀이 개발한 게임인 컴퓨터 스페이스(Computer Space)가 최초의 물리적 테스트를 시행하면서 본격적으로 비디오 게임이 널리 보급되기 시작했다.
이후 비디오 게임은 시간이 지나면서 어떻게 변화했을까? 영국 방송사 BBC가 1970년대부터 현재까지 시대별 비디오 게임의 변천사를 아래와 같이 소개했다.
1970년대
컴퓨터 스페이스가 등장하고 10년간 무수히 많은 게임이 아케이드 기기에 추가됐다. 아케이드 게임 중 가장 유명한 게임인 퐁(Pong)도 1970년대에 탄생했다. 미국 비디오 게임 개발사 아타리(Atari)의 타이틀은 당시 전 세계에 총 3만 5,000만 개 판매됐다.
1978년, 스페이스 인베이더(Space Invaders)가 출시되었다. 그리고 1년도 되지 않아 미국은 총 6만 대의 아케이드 기계를 자국에서 생산했다.
1970년대에는 집에서 게임을 즐기는 것이 어려웠다. 그러나 아타리가 1975년, 가정용 퐁 게임을 출시한 덕분에 일부 게임 애호가는 집에서도 게임을 즐길 수 있었다.

1980년대
1980년대는 아케이드 게임의 전성기이다. 보통 게임 속 화면에는 형형색색의 네온 빛이 있다. 테트리스와 팩맨이 등장한 시기이며, 닌텐도가 아케이드 게임 성장세와 함께 돈방석에 앉게 된 시기이기도 하다. 닌텐도의 마스코트인 마리오 게임도 1980년대부터 등장했다.
그러나 급격한 변화와 함께 1983년에 비디오 게임 산업이 붕괴했다. 시장 가치가 바닥으로 떨어지면서 비디오 게임 사업의 이윤이 급격히 줄어들면서 1985년 게임 산업 매출은 1983년 매출의 1/30 수준으로 하락했다.
그러나 닌텐도 NES가 전 세계 판매량 6,190만 대라는 놀라운 실적을 거두면서 끝없이 추락하던 비디오 게임 산업이 부활했다.
1990년대
그래픽과 콘솔 개선 덕분에 전체적인 게임의 질이 나아졌다. 게임의 인기와 게임 사용자 수는 상승세를 기록했다. 그러나 가정용 게임에도 폭력적인 장면을 묘사한 게임 그래픽이 등장해, 게임의 폭력성이 논란의 도마 위에 올랐다. 이 때문에 1993년, 미국 상원 의회에서는 비디오 게임 폭력 문제를 다룬 청문회를 진행하기도 했다.
1990년대는 플레이스테이션과 소닉, 워크래프트 등 유명 프랜차이즈 게임이 출시됐다. 화성에서 악마와 맞서 싸우는 군인의 시점으로 실행되는 게임과 같은 슈팅 게임이 탄생한 시기이기도 하다.
또, 1990년대에는 슈퍼맨64(Superman 64), 닌텐도64(Nintendo 64) 등 가정용 게임이 상업적으로 전성기를 누린 시기이다.

2000년대
게임이 본격적으로 온라인이라는 공간으로 들어온 시기이다. 휴대폰 사용자 수가 증가하면서 모바일 게임도 탄생했다. 온라인과 휴대폰 덕분에 게임의 접근성이 크게 향상돼, 전 세계 게임 사용자 수도 급격히 증가했다.
가정용 게임으로는 사용자의 움직임을 제어하면서 실제 스포츠 경기를 하는 것과 같은 경험을 제공한 닌텐도 위(Nintendo Wii)가 선풍적인 인기를 얻었다. 한 가지 놀라운 사실은 헬스케어 분야에서 전문의가 환자 치료를 위해 닌텐도 위를 활용한 사례가 많다는 점이다. 실제로 닌텐도 위는 실제 운동을 하는 것처럼 몸을 많이 움직인다는 특성 덕분이다.
실제로 호주 뇌졸중 치료 전문 병원 61%가 환자의 치료 보조 수단으로 활용하기 위해 위를 구매했다. 또, 영국 국민보건서비스(NHS)도 환자 치료를 위해 닌텐도 위피트(Wii Fit)를 사용하는 것을 공식 승인했다.
2000년대에 주목할 콘솔 게임을 이야기하자면, 마이크로소프트의 콘솔 엑스박스(Xbox)를 이야기할 수 있다. 2001년에 최초로 출시된 엑스박스는 대대적인 인기를 얻은 게임 타이틀 '헤일로: 전쟁의 서막(Halo: Combat Evolved)'과 함께 큰 인기를 누렸다. 이에, 2004년에는 헤일로2를 출시해, 전 세계 사용자가 함께 게임 속에서 경쟁하면서 플레이할 수 있도록 업그레이드했다.
2010년대
2010년대는 인디 게임과 박스 게임의 전성기이다. 대표적인 인디 게임으로 2011년, 스웨덴에서 탄생한 마인크래프트(Minecraft)를 언급할 수 있다. 임의의 3D 세계와 혁신, 레고 컬렉션을 중심으로 전 세계 소비자를 사로잡았다.
그러나 게임 속 승리를 돈으로 구매한다는 논란이 불거지기도 했다. 다수 플레이어에게 게임 속에서 혜택을 누리고자 한다면, 임의의 아이템을 담은 박스를 현금으로 구매해야 한다는 홍보 전략 때문이었다.
또, 게임과 도박 간의 경계도 게임 산업의 주된 논란이 되었다. 주로 아동에게 큰 인기를 얻은 콘솔 게임인 '카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive)'가 각종 거래 및 도박 중심지로 전락한 것이 큰 영향을 미쳤다. 이에, 2016년, 카운터 스트라이크 개발사인 밸브(Valve)는 게임을 이용해 도박을 하는 웹사이트와 사용자 퇴출에 나섰다.
가정용 콘솔과 휴대용 시스템을 사용할 수 있는 콘솔인 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), 무료 게임 포트나이트(Fortnite)가 전 세계 게임 플레이어를 사로잡기 시작한 시기이기도 하다.

코로나 시대
2020년 3월, 코로나바이러스 때문에 전 세계 인구의 발이 묶였다. 바이러스 확산세 때문에 여러 국가가 봉쇄조치를 시행하면서 가정용 엔터테인먼트 수요가 급격히 증가했다. 코로나19라는 위기가 비디오 게임 산업에는 오히려 좋은 기회로 작용하기 시작했다. 지난해 11월, 전 세계의 월간 활성화된 게임 사용자 수가 5억 명을 기록했다.
또, 집에서 친구와 편하게 즐기기 좋다는 장점 덕분에 온라인 마피아 게임 어몽어스가 전 세계를 사로잡았다. 그리고, 디스코드와 트위치 등 온라인 게임 스트리밍 플랫폼의 인기도 커졌다.
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